El análisis colectivo de videojuegos independientes: una vía para problematizar con docentes las relaciones entre enseñanza y nuevos medios
Palabras clave:
Didáctica de las ciencias sociales, videojuegos independientes, análisis didáctico, tecnologías digitales y educación, agenda contemporáneaResumen
En contraposición con los modelos de arriba hacia abajo que enfatizan en el “uso del software” y que suelen presentarse a los docentes como paquetes cerrados, el artículo tematiza la fertilidad de las situaciones de trabajo colectivo con docentes en las que se propician intercambios en pos de la comprensión de tramas de sentido en artefactos digitales que pueden ser de interés en la enseñanza de las ciencias sociales. Se aborda el caso particular de dos videojuegos independientes que se consideran particularmente potentes para producir interrupciones con las prácticas lúdicas más habituales fuera de la escuela, para poner a disposición otras estéticas e indagar sobre las decisiones de diseño que sostienen el dispositivo. En las situaciones de trabajo analizadas, se constata que el carácter inmersivo de los videojuegos resulta útil en la comprensión de temáticas específicas de las ciencias sociales. Finalmente, se postula que el análisis colectivo de videojuegos permite hacer consideraciones disciplinares y didácticas que allanan el camino en la construcción, por parte de los y las docentes, de una posición activa y crítica respecto de los vínculos entre las tecnologías y la educación.
Citas
Artopoulus, A. y Lliteras, A. (2024). Alfabetización crítica en IA. Recursos educativos para una pedagogía de la descajanegrización. Trayectorias Universitarias, 10(19). https://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/175850/Documento_completo.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica.
Domínguez, J. (1986). Enseñar a comprender el pasado histórico. Conceptos y empatía. Infancia y aprendizaje, (34), 1-21.
Fiori, C. y Equipo de la Especialización Docente de nivel Superior en Enseñanza con imágenes. Dirección Provincial de Educación Superior (2021). Contra-visualidad, jóvenes y escuela. En Mirar y enseñar en la cultura visual contemporánea Módulo 1. Especialización Docente de Nivel Superior en Enseñanza con imágenes. DGCyE, Provincia de Buenos Aires. https://es.scribd.com/document/870400333/M1-C4-Contra-visualidad-jovenes-y-escuela
Gee, J. P. (2003). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ediciones Aljibe.
Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games. SAGE Publications.
Kerr, A. (2017). Global Games. Production, Circulation and Policy in the Networked Era. Routledge.
La Razón (2017). Un videojuego recrea los peligros de cruzar la frontera de EEUU. Diario La Razón.
Latour, B. (1992). Ciencia como acción. Labor.
Lois, C. (2015). El mapa, los mapas. Propuestas metodológicas para abordar la pluralidad y la inestabilidad de la imagen cartográfica. En Geograficando, 1(11), 1-23.
Miller, T. (2018). El trabajo cultural. Gedisa.
Nichols, R. (2013). Who Plays, Who Pays? Mapping Video Game Production and Consumption Globally. En N. Huntemann y B. Aslinger, Gaming Globally. Production, Play, and Place (pp. 19-40). Palgrave Macmillan.
Nieborg, D. (2015). Crushing Candy: the Free-to-Play Game in its Conective Commodity Form. Social media + Society (julio-diciembre), 1-12. doi: 10.1177/2056305115621932
Nieborg, D. (2020). Apps of Empire: Global Capitalism and the App Economy. Games and Culture, 16(3), 1-12.
Pedercini, P. (2017) SimCities y SimCrises. Discurso de apertura en la Conferencia Internacional sobre Juegos Urbanos. Rotterdam. https://molleindustria.org/GamesForCities/
Perazza, R., Segal. A., Estevez, V. y Morato, J. (2011). Informe de trabajo de campo. OEI.
Piracón, J. (2020). Algunas viñetas para pensar (con) los videojuegos en la enseñanza. En I. Dussel, P. Ferrante y D. Pulfer (comps.), Pensar la educación en tiempos de pandemia (pp. 301-314), UNIPE: Editorial Universitaria.
Piracón, J., Segal, A. y Ladowski, M. (2023). “No, no es un videojuego”. Discusiones sobre el documental interactivo El Campito en escenas de enseñanza en formación docente y escuelas secundarias. Revista argentina de investigación educativa, III(6), 29-46.
Segal, A., Piracón, J. y Ladowski, M. (2022). Enseñar sobre el pasado reciente. Experiencias con docentes y formadores a partir de un documental interactivo sobre El Campito. Clio & Asociados, (35), e0004.
Segal, A. y Sessa C. (2021). Economía, competencias, TIC y educación: una relación a interpelar. En J. Castorina y P. Sadovsky (dirs.), Saberes y conocimientos en los procesos de enseñanza y aprendizaje: problemas conceptuales (pp. 245-262). UNIPE: Editorial Universitaria.
Shaffer, D. W. (2006). How Computers Help Children to Learn. Palgrave Macmillam.
Sontag, S. (2010). Ante el dolor de los demás. Debolsillo Editorial.
Yurkevich, V. (2023). Hogwarts Legacy Breaks Record before Official Release, despite Controversy. CNN.
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Revista Argentina de Investigación Educativa

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.